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マンダ、ガブ、グロス、スイクン、ライコウ、ヘラ マンダ@メガネ 170-139-100-163-114-152 流星群、波動、文字、ドロポン 乱数でロトム流星群。 ガブの逆鱗耐えはきり。 とくぼうはロトムとか猿のめざパ、スイクンの冷凍ビーム耐え。 最低ヘラ抜き。いっそ最速に。 マンダを意識するなら、臆病でS154,C160程度に。弊害はロトムが流星群で乱数になる。 ガブリアス@襷 183-159-115-123-94-169 逆鱗、地震、文字、流星群 Cは乱数でラティオス。 逆鱗地震大文字流星群 耐久はあまり考えてない。 Aは余り。 メタグロス@鉢巻 185-177-150-102-134-91 理想。A176B151D135残りS コメバレ地震爆発 メガネ流星群乱数2耐え。非乱数なので理想個体ならS94はいく。 控えめ珠マンダの文字は耐える。珠込みでコメットで落とせる。 思念はバンギ、ラティ、ナンスがきつい。ロトム、サンダーには入るが 2回目の読み合いがきつい。 ライコウ@シュカ 183-90-95-135-134-183 10万、めざ氷、どくどく、守る ロトムのシャドボ乱数3耐え。ラティのメガネ流星群乱数耐え。 ガブにタイマンで勝てる。珠地震までシュカで耐える。 どくまもはナンスに対して。バンギにも。拘り固定も。 スイクン@食べ残し 200-78-155-117-136-132 波乗り、冷ビ、どくどく、まもる 正解はない。 Sは118から。最速カイリキー。 次は最速グロス、ヘラ、ここは125、次は最速トドの129 なのでいっそ全部抜いて132。 グロスの拘り思念は乱数2発なので脆い。 Sは環境に合わせてふる。 CはH振りグロスを乱数で波乗り3発。波乗りとまもるで2択を迫る。 無振りマンダを一発。 スイクンはこれしかない。 拘りヘラに弱いので守る必須。逆鱗のターン稼ぎも。守る入れると残りは毒になる。 ヘラクロス@スカーフ 174-162-95-49-126-137 メガホ、インファ、エッジ、辻斬り ヘラのスカーフは仕方ない。ラティ、ガブ意識。 臆病ラティのサイキネ耐え。対ラティを意識。 スカーフなのでSはあげておく。 余り攻撃。 続きはポケフリ。 あとがき? 全体的にロトムを強く意識している。サンダーもきついのでエッジ。ライコウもきつい。 スイクン対策はマンダ。 眼鏡流星群でスイクン7割。 カイリキーはスイクンppきらす。 バンギいない理由はヘラ、グロス、ガブとのタイマンがキツイ。後だし前提で 拘っても押し切れないことが多い。眼鏡は火力は上がるが読みがきつくて火力足りない。 相手のガブ強化もいや。 砂ガブ対策はバンギを入れないこと。天候変ええることは対策ではない。 2会の攻撃で倒すことが対策。砂隠れ2回発動したらあきらめる。 ガブは2回で倒すしかない。 ポケフリで続きの記事。
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一覧ページはこちら 攻略ページはこちら 肉質 状態異常攻撃効果 アイテム効果 剥ぎ取り・落し物 部位破壊報酬 捕獲報酬 出現クエスト サイズ 攻撃方法 特記事項 コメント 肉質 部位 斬 打 弾 火 水 雷 氷 龍 気絶 怯み エキス 頭 65 65 70 10 10 0 15 5 100 赤 胴 25(30) 25(30 30(35) 5 5(10) 0 5(10) 5 0 橙 背中 45(70) 40(65) 35(55) 10(15) 20(25) 0 25(30) 5 0 前脚(甲殻) 25(43) 30(46) 30 5 5 0 10(15) 5 0 赤 後脚(甲殻) 45(50) 45(50) 35(40) 5(10) 5(10) 0 10(15) 5 0 白 脚根元 44(45) 44(45) 30(35) 5(10) 5(10) 0 5(15) 5 0 尻尾 30 25 25 5 5(10) 0 5(10) 5 0 橙 尻尾先端 21 19 10 10 15 0 20 5 0 ※肉質欄の数値は効果のある割合 (%) を載せてあります。 (0なら効果なし、50なら半減、100ならそのまま、101以上なら攻撃力以上のダメージが与えられる) ※()は超帯電状態時 状態異常攻撃効果 属性 毒 麻痺 睡眠 気絶 減気 爆破 耐性値初期耐性値上昇(最大)蓄積値減少効果継続時間ダメージ --(-)-/5秒--秒-/秒 --(-)-/10秒-秒- --(-)-/10秒-秒- --(-)-/10秒-秒- --(-)-/10秒-- --(-)-/-秒-- アイテム効果 アイテム 効果 備考 落とし穴 ○ 初回--秒(疲 --秒) → 2回目--秒(疲 --秒) → 3回目以降--秒(疲 --秒) シビレ罠 △ 初回--秒(疲 --秒) → 2回目--秒(疲 --秒) → 3回目--秒(疲 --秒) → 4回目以降--秒(疲 --秒) 閃光玉 ○ 初回--秒 → 2回目--秒 → 3回目--秒 → 4回目以降--秒 (疲 --秒) こやし玉 ○ 音爆弾 ※ 眠っている時に使用すると目覚める 肉類 - 剥ぎ取り・落し物 部位 回数 旅団 / 集会所下位 旅団 / 集会所上位 条件など 本体 3 雷狼竜の甲殻雷狼竜の蓄電毛雷狼竜の蓄電殻雷狼竜の爪雷狼竜の逆鱗 雷狼竜の堅殻雷狼竜の高電毛雷狼竜の高電殻雷狼竜の尖爪雷狼竜の碧玉 尻尾 1 雷狼竜の甲殻雷狼竜の尻尾雷狼竜の逆鱗 雷狼竜の尻尾雷狼竜の高電毛雷狼竜の碧玉 落とし物 - 竜のナミダ 竜のナミダ竜の大粒ナミダ超電雷光虫雷狼竜の堅殻雷狼竜の逆鱗雷狼竜の碧玉 超帯電状態の解除時(最大3回) 虫あみ - 雷狼竜の高電毛 超電雷光虫雷狼竜の高電毛 部位破壊報酬 部位 旅団 / 集会所下位 旅団 / 集会所上位 条件など 頭部 雷狼竜の角 雷狼竜の尖角雷狼竜の尖角x2 背中 雷狼竜の蓄電殻 雷狼竜の堅殻x2雷狼竜の高電毛 乗りでも破壊可能 前足 雷狼竜の爪 雷狼竜の尖爪 片角破壊で報酬確定 捕獲報酬 旅団 / 集会所下位 旅団 / 集会所上位 捕獲条件など 雷狼竜の堅殻x2雷狼竜の高電殻雷狼竜の高電毛雷狼竜の尖爪超電雷光虫x4 出現クエスト 区分 難度 クエスト名 種別 サイズ倍率 体力 攻撃力倍率 全体防御率 備考 旅団 下位 ★5 天空山の支配者たち 狩猟 リオレウスとの同時狩猟 無双の狩人 狩猟 上位 ★6 雷鳴の正体見たり雷狼竜 狩猟 受注条件はHR5以上 集会所 下位 ★3 縄張りに進入するべからず 狩猟 狩人たちの天域 狩猟 ティガレックスとの同時狩猟 高難度:暗天の霹靂 狩猟 生態未確定 上位 ★5 霞ヶ草に願いを 採取 不安定乱入 狩られる前に狩れ! 狩猟 高難度:暗天の霹靂 狩猟 生態未確定 ★6 高難度:狂潤怒濤 狩猟 生態未確定 ジンオウガ亜種との同時狩猟 サイズ 区分 サイズ範囲 出現クエスト 最大 金冠 1790.14~1819.25 ?-?% 集★5 狩られる前に狩れ!、他 銀冠 1688.26~1775.59 ?-?% 集★5 狩られる前に狩れ!、他 最小 金冠 1280.75~1309.86 ?-?% 村★5 無双の狩人、他 基準 ? 100% 攻撃方法 攻撃方法 ダメージ 属性 威力値 気絶値 備考 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 特記事項 超帯電状態はシビレ罠無効。 コメント ここまで反映済み。 -- (名無しさん) 2014-01-18 13 51 54 集会所下位クエ【暗天の霹靂】にて、落し物で『逆鱗』確認しました。 -- (名無しさん) 2014-02-23 16 41 31 名前 コメント すべてのコメントを見る ※ここはボスの基本情報を載せるページです。行動パターンや攻略方法に関するコメントはこちら ※クエストの基本報酬報告はここではなく旅団クエスト・集会所下位クエスト・集会所上位クエスト・闘技大会・イベントクエストの各ページへ。 ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。
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#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (212.png) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (212--0.png) No.212 タイプ:むし、はがね 特性:むしのしらせ、テクニシャン 基礎データ 相性 4倍:ほのお 2倍:- 1/2:ノーマル、こおり、むし、エスパー、ゴースト、ドラゴン、あく、はがね 1/4:くさ 0倍:どく 種族値 HP:70 攻撃:130 防御:100 特攻:55 特防:80 素早:65 合計:500 長所・短所 長所 後続サポーター 安定行動がしやすい 耐性が多い 毒無効 竜受け性能がある 短所 炎、鋼タイプに打点がない 技構成が読まれやすい 主な対策 ブルンゲル、ギャラドス、ウルガモス、ヒードラン PT相性がいいポケモン ヒードラン、ラティアス、ラティオス、バシャーモ、カイリュー、テラキオン、ニョロトノ、水ロトム 選択技リスト 物理技 バレットパンチ(40) タイプ一致(60) テクニシャン補正(90) 必須と言っても良い、ハッサムのメインウェポン。 これが無いと剣の舞をしても先制されて死亡する。 わざ せつめい 特殊技 わざ せつめい わざ せつめい 変化技 わざ せつめい わざ せつめい 選択道具リスト 道具 せつめい 型リスト ○○型 性格:○○ 努力値:HP○○、攻撃○○ 持ち物:○○ 技構成:○○、○○、○○、○○| 説明文記入 一般型 性格:意地っ張り 努力値:H236 A44 B124 D100 S4 持ち物:オッカの実 技構成:蜻蛉返り、バレットパンチ、羽休め、剣の舞or毒々 ★H調整★ 定数ダメ最小の「16n-1」調整 ★火力★ ガブリアス(H204 B44)のみがわりを蜻蛉で確定1発 ラッキー(B252)のみがわり(輝石)を蜻蛉で高乱数1発(93.7%) ラッキー(B252+)のみがわり(輝石)を蜻蛉で中乱数1発(43.8%) ★物理耐久★ ガブリアス(A252)の地震を高乱数2耐え(93.7%) ガブリアス(A252+)の逆鱗(鉢巻)を確定2耐え カイリュー(A252+)の逆鱗(鉢巻)を高乱数2耐え(97.3%) ★特殊耐久★ ラティオス(C252)の流星群(眼鏡)+流星群(眼鏡+特攻↓↓)を確定耐え ラティオス(C252)の流星群(珠)+めざ炎(珠+特攻↓↓&オッカ)を確定耐え ラティオス(C252)の波乗り(珠)+波乗り(珠)を高乱数2耐え(95.3%) バンギラス(C252+)の大文字(オッカ)を確定1耐え ボーマンダ(C252+)の大文字(オッカ)を確定1耐え ユキノオー(C252+)の吹雪+めざ炎(オッカ)+霰ダメ2回を確定耐え 珠ッサム 性格:意地っ張り 努力値:H108 A252 S148 持ち物:命の珠 技構成:虫食い、バレットパンチ、剣の舞、電光石火 ★H調整★ 珠ダメ最小の「10n-1」調整かつ定数ダメ最小の「16n-1」調整 ★火力★ テラキオン(H4)をバレットパンチで高乱数1発 バンギラス(H252)を虫食いで高乱数1発 水ロトム(H252,B252)を虫食い(剣舞)で高乱数1発 ウルガモス(H252)を電光石火(剣舞)+ステルスロックで確定 ★素早さ★ 準速ラッキー抜き抜き B振りハッサム 性格:(腕白)or(暢気) 努力値:(H236 A4 B28 D236 S4)or(H252 B20 D236) 持ち物:オッカの実 技構成:蜻蛉返り、バレットパンチ、羽休め、毒々or追い風or天候変化技 ★H調整★ H236 定数ダメ最小の「16n-1」調整 ★物理耐久★ ガブリアス(A252)の地震を高乱数2耐え ガブリアス(A252)の炎の牙(剣舞)をオッカ込みで確定耐え カイリュー(A252+)の逆鱗(鉢巻)を高乱数2耐え カイリュー(A252+)の炎の拳(鉢巻)をオッカ込みで確定耐え ヘラクロス(A252+)のインファイト(鉢巻)を確定耐え ★特殊耐久★ ラティオス(C252+)の波乗り(眼鏡)を高乱数2耐え ラティオス(C252+)の波乗り(珠)+めざ炎(珠)をオッカ込みで高乱数耐え ★素早さ★ 鈍足(暢気最遅)によってカバルドンの素早さを下回る可能性がある→欠伸避け
https://w.atwiki.jp/mhx_karipi/pages/223.html
基本性能 攻撃力 属性 ステータス補正 音色 斬れ味斬れ味+1斬れ味+2 会心 スロット 290 雷 45 無 ♪♪♪ lllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% ○-- llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll lllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 旋律 ♪♪ 自分強化 ♪♪♪♪ 攻撃力強化【大】 ♪♪♪ 体力回復【小】 ♪♪♪♪ 回復速度【大】 特徴 製作工程 ブリッツワークス Lv1 生産 デンゲキチケット獰猛化海竜皮電撃袋雷狼竜の蓄電殻 1144 30000z ↓ ブリッツワークス Lv2 強化 デンゲキチケット獰猛な電気袋ノヴァクリスタル 222 40000z ↓ ギガブリッツワークス Lv3 強化 デンゲキチケット羅刹の金角獰猛な鋭牙雷狼竜の碧玉 3221 60000z ↓ ギガブリッツワークス Lv4 強化 希望の証XX獰猛な雷電袋ピュアクリスタル 122 86000z ↓ 極・電撃鍵盤 最終強化 希望の証XX羅刹の金剛角獰猛な重剛牙雷狼竜の天玉 2221 112000z 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/wiki7_tot/pages/24.html
■成功レベル 1~20までの乱数(TRPGでは20面ダイスの値)を出して その値が、自分の能力値の何分の1以下になるかで成功レベルが決まるよ 成功レベルは、2のn乗な場合しかないみたい 1レベル成功 2レベル成功 4レベル成功 8レベル成功 16レベル成功 32レベル成功 64レベル成功 って感じかなっ 16レベル成功以降は、キャラクターがそのレベル以上にならないと 発生しないみたいだよっ 例1】能力値90の場合(Lvは40の人とする) 乱数が20~12の時、能力値の 4分の1以下だから、 4レベル成功 乱数が11~ 6の時、能力値の 8分の1以下だから、 8レベル成功 乱数が 5~ 3の時、能力値の16分の1以下だから、16レベル成功 乱数が 2~ 1の時、能力値の32分の1以下だから、32レベル成功 っていう風になるよ
https://w.atwiki.jp/maougun/pages/45.html
イベント進行 ライアン撃破後の選択肢で超上級ルートを選ぶと突入。 導かれし者たちを全て(トルネコのみ非部隊)仲間に出来るルートです。 揃えるつもりならモンスターの雇用計画に要注意。 エンディングA・Bに分岐します。 エンディング後、トルネコ・ライアンを含めた各ボス撃破タイム&ゲームクリアタイムが表示されます。 姉妹戦→エビルプリースト戦→勇者戦→マスタードラゴン戦→世界樹の花コマンド でED 勇者を仲間にしてからクリアするとAエンド。 勇者戦後、世界樹のしずくを255個持っているとイベント発生→3度目のイベントで勇者が仲間に。 (勇者撃破や勇者説得開始の時期が遅いと発生しない模様。期限目安は70日。 仲間になる際のイベントに要エビルプリーストの処刑?) 各ボスを放置することでのデメリット エビルプリースト放置:一定日時でゲームオーバー。(確実に発生。期限は戦闘解禁から10日) 勇者放置:一定日時でゲームオーバー。(確実に発生。期限は戦闘解禁から20日) マスタードラゴン放置:一定日時でゲームオーバー。(確実に発生。条件は?) ボスデータ 通常攻撃ダメージ=攻撃力+素早さ÷2-敵の防御力÷2+乱数 ※乱数は±1 魔法攻撃ダメージ=基準ダメージ+かしこさ÷4-敵のかしこさ÷2+乱数 ※乱数は±3 固定ダメージを与えるスキルのダメージ=基準ダメージ+乱数 ※乱数は±5
https://w.atwiki.jp/sengokuhime-ps2psp/pages/72.html
武将スキルのまとめ 親ページ、武将情報のまとめは → 「武将データ」、各武将の保有スキルは → 「ユニーク武将」から確認を。 ※公式サイト「遊戯紹介」 → 「○○とはなんぞや第壱回」を参照。 武将スキルの概略 武将スキルを持っているのはユニーク武将のみ。 レベルは1~3で、レベルが高いほど効果が大きくなる。なおスキルレベルは成長しない。イベント改名する特定武将は、改名後スキルが異なる場合あり。 → 上杉謙信,松永弾正。 発動は乱数(合戦ターン毎に5%)タイプがほとんど。野戦の20合戦ターン中に各武将のスキルが発動する確率は約60%。ゲーム上は20合戦ターンも掛からず決着することがほとんどなので、実際に確率依存スキルが発動する機会はあんましないですorz一旦発動すれば、その合戦(野戦)終了まで効果が持続する模様。(魅力だけは城攻戦時に自動効果) ※注:士気は合戦時、各武将の統率・兵数によって算出されるが基本値は各大名家の隠しパラメータ。戦極姫(PC版初代、CS版時点)は織田・長尾/上杉・島津等がスタート時最高ランクで、史実では強兵の武田・徳川ですら織田より低い。 また士気は野戦で勝利する毎に少しずつ上昇(+1ずつ?)され、同じく野戦で敗北すると下落(-1ずつ?)される。 1:勇猛 発動は乱数(合戦ターン毎に5%) 自軍部隊(自身のみ)の士気が大幅上昇する。※注:「士気上昇」なので長槍・突撃に限らず鉄砲の威力も向上する。また、どの攻撃に対する防御力も上昇するが元々の統率が低い武将だとあんまし実感できないかも。 2:統率 発動は乱数(合戦ターン毎に5%) 自軍全部隊の士気が上昇する。上昇幅は勇猛より少なめ。 3:威圧 発動は乱数(合戦ターン毎に5%) 自身の部隊と同じライン上にいる敵部隊の士気を大幅低下させる。つまり自身の部隊が敵中に突出(敵陣地に近く、敵別働隊などの集中攻撃を受けやすくなる)していないと効果を与えられない諸刃の剣。 また発動タイミングが乱数頼みのため、威力は大きいものの使い勝手イマイチかも? 4:虚報 発動は乱数(合戦ターン毎に5%) 敵部隊全体の士気を低下させる。低下幅は威圧より少なめ。 5:攻勢 発動は、攻撃側参戦時のみ乱数(合戦ターン毎に5%) 自軍部隊(自身のみ)の士気が大幅上昇する。 6:守勢 発動は、守備側参戦時のみ乱数(合戦ターン毎に5%) 自軍部隊(自身のみ)の士気が大幅上昇する。 7:伏兵 発動は乱数(合戦ターン毎に5%) 自軍別働隊(他の武将でも可)の攻撃力が上昇する。 8:魅力 発動は自動(100%)の模様。 攻城戦で敵城を落城させた際、相手武将の降伏率が上昇する。(*乱数が変化)自軍が6武将フルスタックで攻め寄せた場合、敵武将は降伏できず逃亡or切腹となる。※注:寄せ手が5武将なら1人まで、4武将なら2人までしか降伏できないのも通常通り。 また、シナリオ大名家の重要武将など「決して降伏しない」武将も通常通り逃亡or切腹。
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SSL再び典型的なハンドシェークフェーズの骨子 マスター秘密の導出 確認認証子の計算 鍵導出 サーバ証明書について SSL再び SSL 3.0 を対象とする。 SSLの目的と概要を参照。 典型的なハンドシェークフェーズの骨子 クライアント サーバ 32バイトのクライアント乱数 Rclient → ← 32バイトサーバ乱数 Rserver, サーバ証明書 サーバ証明書の検証 Eserver(46バイトのプレマスター秘密 Spre) → 48バイトのマスター秘密 Smaster の導出 48バイトのマスター秘密 Smaster の導出 確認認証子 macfin → ← 確認認証子 mac'fin mac'finの検証 macfinの検証 鍵導出 鍵導出 基本的な設計方針は、鍵共有プロトコル EB-SIG と同様。ただし、 クライアントは認証せず、 マスター秘密は、クライアント乱数、サーバ乱数およびプレマスター秘密の3つから計算し、 送信メッセージごとにデジタル署名を添付する代わりに、最後にMACを交換。 クライアント乱数とサーバ乱数の組は、(暗号技術的な)セッション識別子と解釈できる。 マスター秘密の導出 ハッシュ関数を用いて疑似的な疑似ランダム関数を実装している。 ハッシュ関数とMACを参照。 それについて、 プレマスター秘密を鍵としたときの、クライアント乱数とサーバ乱数の組からなるセッション識別子における値 をマスター秘密としている。 Smaster = MD5(Spre || SHA1("A" || Spre || Rclient || Rserver)) || MD5(Spre || SHA1("BB" || Spre || Rclient || Rserver)) || MD5(Spre || SHA1("CCC" || Spre || Rclient || Rserver)) || ・・・ 確認認証子の計算 HMAC ベース。ただし、効率のため、 handshake_messagesをハッシュ関数の第一引数に もってきている。そのため、HMACの安全性証明は、そのまま適用できない。 ハッシュ関数とMACを参照。 macfin = macmd5 || macsha1 macmd5 = MD5(Smaster || pad2 || MD5(handshake_messages || Sender || Smaster || pad1)) macsha1 = SHA1(Smaster || pad2 || SHA1(handshake_messages || Sender || Smaster || pad1)) 上で、Sender は、macfinの作成者が、クライアントかサーバーかを表す定数。これがないと、偽サーバが、クライアントから受け取った macfin をそのまま送り返す、「反射攻撃」ができてしまう。クワバラ、クワバラ。 鍵導出 やはり、ハッシュ関数を用いて疑似的な疑似ランダム関数を実装。 それについて、 マスター秘密を鍵としたときの、サーバ乱数とクライアント乱数の組からなるセッション識別子における値 を鍵ブロックとしている。 鍵ブロック = MD5(Smaster || SHA1("A" || Spre || Rserver || Rclient)) || MD5(Smaster || SHA1("BB" || Spre || Rserver || Rclient)) || MD5(Smaster || SHA1("CC" || Spre || Rserver || Rclient)) || ・・・ 鍵ブロックの先頭から、クライアントMAC鍵、サーバーMAC鍵、クライアント暗号化鍵、サーバー暗号化鍵、クライアントIV、サーバーIVを取り出して、データ転送フェーズで用いる。 サーバ証明書について 上へ
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敵も味方も共通の式(力による攻撃) 差 = 攻撃 - (防御 + 乱数) 差がマイナスの時は0にする。 ダメージ = (差 * 差 / 64) +補正値 差が128以上の場合は、223に0~15(元になっている乱数を16で割ったときの余り)を足した値に補正値を足した値がダメージになる。 味方の攻撃の場合 乱数は0~3のいずれか。 0~3というのは、元になっている乱数(0~255)を4で割ったときの余り。 0~3の乱数が0で差が128になる場合は、0~15のうちの0、4、8、12のいずれかにしかならない。 余談。敵の防御数値の中で最高が252になっているのは、乱数を足したら255を超えてオーバーフローするのを防ぐためと思われる。 補正値は武器固有の値。ほとんどの武器では、((武器の攻撃力 + 1) / 2) + 1。素手の時は武器の攻撃力を0として、補正値は1になる。 補正値の例外は5つ。まほうのつえ:8、ふぶきのつえ:10、いなづまのつえ:10、ほのおのつえ:10、フレアライザー:129 敵の攻撃の場合 乱数は無い(常に0)。 補正値は、敵のグループ番号(0~15)と、味方のレベルから以下のように算出。 補正値 = グループ番号 + 1 - (味方のLv / 4) もしも補正値が0以下なら、補正値を2にする。 もしも魔法攻撃なら、補正値を1下げる。 もしも補正値が0なら、補正値を1にする。 敵の魔法による攻撃 差 = 攻撃 - 魅力 ダメージ = 差 + 補正値 補正値の計算方法は、力による攻撃と同様。 Footnote このページの編集者はBill閣下です。 編集者の連絡先は、電子メール riverport@s27.xrea.comです。 このページは 2018年5月27日に作成されました。 このページの内容はWeb上に自由に転載してください。
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作詞:乱数P 作曲:乱数P 編曲:乱数P 歌:鏡音レン 翻譯:油子 在鏡子另一邊的妳(Len版) 每天在照的鏡子前面 映照著 和我一模一樣的臉 但是有一天 我突然發現到 在鏡子的另一邊 是個女孩子 就算跟她講話 pose也是一樣的 沒有任何的反應 在妳那閃爍的雙瞳裡 把我給吸了進去 好想擁抱妳 好想親吻妳 想要跟妳在一起 難過地夜晚也睡不著覺 不斷地哭泣著 要到何時 才有機會見到妳呢 在思考著這些的時候 我阿我呢 就消失了 ======================================= 在鏡子另一邊的你(Rin版) http //tw.nicovideo.jp/watch/sm2303145 作詞:乱数P 作曲:乱数P 編曲:乱数P 歌:鏡音リン 翻譯:油子 每天在照的鏡子前面 映照著 和我一模一樣的臉 但是有一天 我突然發現到 在鏡子的另一邊 是個男孩子 就算跟她講話 pose也是一樣的 沒有任何的反應 在我的 左眼裡面 有隻奇怪的蟲子飛了進來 和變成男生的我 擁抱在一起的夢 夢見的時候 我踢被子了 肚子因此著涼 在哪裡有正露丸 我尋找著的時候 鏡子裡的魔法 就消失了